Linux-Team - Information Technology Forum - Ελληνικό Τεχνολογικό Φόρουμ


Μη Συνδεδεμενος Παρακαλώ συνδεθείτε ή εγγραφείτε

 Παιχνίδια με φιγούρες: πώς η Disney σώθηκε πηδώντας απ’ το καράβι που βουλιάζει

Επισκόπηση προηγούμενης Θ.Ενότητας Επισκόπηση επόμενης Θ.Ενότητας Πήγαινε κάτω  Μήνυμα [Σελίδα 1 από 1]

Δημοσίευση #1
 Morgoth

Morgoth
Administrator
Administrator
Παιχνίδια με φιγούρες: πώς η Disney σώθηκε πηδώντας απ’ το καράβι που βουλιάζει D95a13813235278641eb46612769df54

Η είδηση που ξεχώρισε περισσότερο από κάθε άλλη στην επικαιρότητα του gaming την προηγούμενη εβδομάδα ήταν το δίχως άλλο η απόφαση της Disney να αποσυρθεί από την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, παραμένοντας στην αγορά των videogames μόνο μέσω της αδειοδότησης τίτλων βασισμένων στα άπειρα franchises της.
Ψάχνοντας να βρουν τι κρυβόταν πίσω από την επιλογή της εταιρείας, οι περισσότεροι εστίασαν στη Disney και τα πεπραγμένα της κάνοντας ένα σημαντικό λάθος, ένα λάθος που ουσιαστικά τους στέρησε τη δυνατότητα να “διαβάσουν” σωστά τα δεδομένα: το πρόβλημα, βλέπετε, δεν είναι στη Disney αλλά στην ίδια την αγορά.

Όλοι γνωρίζουμε πως τα τελευταία χρόνια, η αγορά των παιχνιδιών με φιγούρες, των λεγόμενων TTL (αρκτικόλεξο που προκύπτει από το “toys to life”) βρισκόταν σε διαρκή άνοδο. Η “ανακάλυψή” της πιστώνεται στην Activision η οποία το 2011 παρουσίασε στο κοινό τα Skylanders. Ακολούθησαν η Disney με τη σειρά Infinity το 2013 και τελευταία η Nintendo με τα Amiibo το 2014 –εσχάτως την εμφάνισή της έχει κάνει και η LEGO (Warner Bros. σαν να λέμε) με το LEGO Dimensions.

Η μεγάλη, ομολογουμένως ζήτηση, από πλευράς κοινού, είχε αυξήσει και τις προσδοκίες των εταιρειών, όμως όπως συμβαίνει με μαθηματική ακρίβεια σε αυτές τις περιπτώσεις, η συνύπαρξη τόσων πολλών παικτών σε μία τέτοια αγορά, επέφερε ταχύτατα τα πρώτα σημάδια “κόπωσης”. Οι προβλέψεις της NPD για το 2016 άλλωστε έκαναν λόγο για μείωση της αγοράς των TTL, παρά το γεγονός πως πέρυσι αυτή σημείωσε άνοδο ύψους 7%.

Παιχνίδια με φιγούρες: πώς η Disney σώθηκε πηδώντας απ’ το καράβι που βουλιάζει Gallery_335201_1967_27486

Οι προτάσεις ανάμεσα στις οποίες καλείται να επιλέξει το franchise του ο παίκτης είναι πολλές και διάφορες με αρκετά ελκυστικά χαρακτηριστικά η καθεμία κι αν η Disney έχει τους περισσότερους και πιο αναγνωρίσιμους χαρακτήρες προς εκμετάλλευση, το γεγονός ότι μπήκε δεύτερη σε έναν χορό εκατοντάδων εκατομμυρίων, της κόστισε –για την ακρίβεια το πληρώνει ακόμα αφού οι έρευνες έχουν δείξει πως άπαξ και ένας γονιός αποφασίσει νε επενδύσει σε ένα εκ των διαθέσιμων franchises, δύσκολα αλλάζει “στρατόπεδο”, με το κόστος να αποτελεί βασικό παράγοντα γι’ αυτή την απόφαση (και όταν η Disney έκανε την εμφάνισή της, αρκετοί είχαν επενδύσει στα Skylanders). Η Disney μπορεί στις ανακοινώσεις της να αυτοανακηρύσσεται ως “επικεφαλής” της αγοράς, όμως γνωρίζει καλά πως για να εξακολουθούσε (παρελθοντικός χρόνος) να είναι –αν φυσικά ίσχυε κάτι τέτοιο- θα χρειαζόταν κάτι βασικό: καινοτομία.

Αν το καλοσκεφτείτε, τα TTL μας συστήθηκαν μια πενταετία πριν, δείχνοντας μας μεν ένα ομολογουμένως ενδιαφέρον αρχικό κόνσεπτ, δίχως όμως ποτέ να το εξελίξουν περαιτέρω. Με άλλα λόγια έπεσαν ακριβώς στην ίδια παγίδα που είχαν πέσει και τα rhythm games!

Θα σας πάω λίγο πίσω, στην εποχή που Guitar Hero και Rock Band μεσουρανούσαν. Η αρχική ιδέα “έλεγε” τρελά: πλαστικές κιθάρες με κουμπιά έτσι ώστε ο καθένας να μπορεί να παίξει τα αγαπημένα του κομμάτια στην τηλεόραση κι ας μπερδεύει το πεντάγραμμο με το Πεντάγωνο. Ενδιαφέρον όσο τίποτα, ήταν η καινοτομία, η “out of the box” σκέψη που χρειαζόταν εκείνη την εποχή, εν έτει 2005, το gaming. Μετά όμως, τι; Τίποτα. Activision και EA καλούσαν κάθε χρόνο τον κόσμο να πάρει από 2-3 παιχνίδια με νέα τραγούδια και αδιάφορα gimmicks, χωρίς όμως να έχουν να του προσφέρουν κάτι το ουσιώδες. Αποτέλεσμα; Το ενδιαφέρον του κόσμου μειώθηκε κατακόρυφα και οι ίδιες οι εταιρείες κατάλαβαν ότι ο κορεσμός όχι μόνο είχε επέλθει αλλά ήταν και καθολικός. Μετά από ένα πενταετές διάλειμμα, η Activision έκανε μια προσπάθεια αναβίωσης με το Guitar Hero Live υιοθετώντας ένα διαφορετικό εμπορικό μοντέλο, ωστόσο το κόνσεπτ παραμένει το ίδιο μ’ αυτό του 2005.

Έτσι και στα TTL: η αρχική ιδέα ήταν ενδιαφέρουσα, είχε την πλάκα της και βρήκε γρήγορα κοινό που ενδιαφέρθηκε. Η συνέχεια όμως δεν ήταν η ανάλογη αφού με τα χρόνια, ούτε νέες ιδέες είδαμε, ούτε κάποια εξέλιξη στο αρχικό κόνσεπτ. Έτσι, σε συνδυασμό με όλα όσα αναφέραμε νωρίτερα (μεγάλο κόστος, δύσκολη αλλαγή franchise από πλευράς καταναλωτή) οδήγησε την αγορά σε τέλμα και έθεσε τις εταιρείες που δραστηριοποιούνται σε αυτή σε κατάσταση συντήρησης. Τι θα μπορούσε να γίνει ώστε να ενδιαφερθεί και πάλι το κοινό; Δεν το γνωρίζω. Οι εταιρείες έχουν μάθει πλέον να φτιάχνουν άρτια συνοδευτικά παιχνίδια για την αγορά των TTL, την ώρα που πειραματίζονται αρκούντως και με τις φιγούρες με την Activision εδώ να πρωτοστατεί. Κάτι άλλο χρειάζεται, αλλά τι;

Κρυφά κόστη

Κάτι που έπαιξε σίγουρα τον ρόλο του στην απόφαση της Disney και που ο μέσος καταναλωτής ενδεχομένως να αγνοεί, είναι η κερδοφορία των εταιρειών από τα προϊόντα της αγοράς των TTL. Το λεγόμενο “margin” των φιγούρων είναι κατά πολύ κατώτερο αυτού των videogames: τα κόστη παραγωγής, αποθήκευσης, συσκευασίας και διανομής είναι κατά πολύ αυξημένα σε σχέση με εκείνα των δισκακίων (δεν συζητάμε για την ψηφιακή διανομή…) με αποτέλεσμα και οι ίδιες οι εταιρείες να αποκομίζουν μικρότερα κέρδη, παίρνοντας παράλληλα και μεγαλύτερο ρίσκο. Ελάτε στη θέση της Disney τώρα η οποία πριν λίγους μήνες έβγαλε ένα καράβι λεφτά από τα δικαιώματα του Star Wars Battlefront –το εξέδωσε η EA η οποία, προσφάτως, ανακοίνωσε πως έχει διαθέσει στην αγορά περί τα 14 εκατ. αντίτυπα του- και αναρωτηθείτε αν θα ρισκάρατε να συνεχίσετε να βρίσκεστε στην αγορά των TTL για $200 εκατ. όλα κι όλα.

Στα παραπάνω δεν συγκαταλέγονται βέβαια τα κόστη έρευνας και ανάπτυξης (το περίφημο R&D) τα οποία, δεδομένου του ότι η αγορά χρειάζεται επειγόντως νέες ιδέες, δεν μπορεί παρά να είναι αυξημένα. Οι mobile συσκευές και πλατφόρμες κερδίζουν διαρκώς έδαφος, παραμένοντας συνάμα terra incognita για τα TTL. Επιπροσθέτως, το κοινό των Xbox και PlayStation δεν έχει “αγκαλιάσει” ακριβώς τα multiformat TTL franchises τα οποία, κακά τα ψέματα, είναι κομμένα και ραμμένα για ένα διαφορετικού προφίλ κοινό. Αυτό των Wii (πρωτίστως του Wii, δευτερευόντως του Wii U), ας πούμε, τους ταιριάζει γάντι, μόνο που εδώ και περίπου ενάμιση χρόνο η Nintendo παίζει –επιτυχώς- τον ρόλο του “κοιμώμενου γίγαντα” της βιομηχανίας. Επανέρχεται βέβαια το 2017, απλά κανείς δεν γνωρίζει με τι και πώς. Εξ άλλου η ιαπωνική εταιρεία έχει το δικό της franchise TTL, τα Amiibo που μάλιστα πάνε και αρκετά καλά –αυτά την ξελασπώνουν δύο χρόνια τώρα.

Αγορά σε κρίση, εταιρείες σε σύγχυση

Η Disney λοιπόν τα έβαλε κάτω, είδε ότι δεν αξίζει τον κόπο η δραστηριοποίηση σε αυτή την αγορά και έτσι, λαμβάνοντας υπ’ όψιν της και ορισμένες άλλες κινήσεις που ουδέποτε της “βγήκαν”, αποφάσισε να αποσυρθεί όσο είναι καιρός από την “ενεργό δράση” του gaming και την αγορά των TTL εξ ολοκλήρου. Η κίνησή της αυτή, αν και ελευθερώνει ένα σημαντικό μερίδιο για το οποίο θα κονταροχτυπηθούν οι εταιρείες που μένουν στον χώρο, αποτέλεσε ένα γερό ταρακούνημα για τη βιομηχανία.

Μπορεί από μόνη της να αποτελέσει το “οξυγόνο” που χρειαζόταν η αγορά για να αρχίσει και πάλι να ανακάμψει, μπορεί να πρόκειται και για την αρχή του τέλους των TTL, ποιος ξέρει; Το μόνο βέβαιο είναι πως το κοινό έχει ξυπνήσει και πλέον απαιτεί πολλά περισσότερα από γυάλινες, χρωματιστές πέτρες. Όποιος δεν μπορεί να του τα προσφέρει, well, σπίτι του.

[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]

[Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]

Επισκόπηση προηγούμενης Θ.Ενότητας Επισκόπηση επόμενης Θ.Ενότητας Επιστροφή στην κορυφή  Μήνυμα [Σελίδα 1 από 1]


Δικαιώματα σας στην κατηγορία αυτή
Δεν μπορείτε να απαντήσετε στα Θέματα αυτής της Δ.Συζήτησης

Ωχ! Φαίνεται ότι κάτι πήγε στραβά ...

[#10425]

Ο διαχειριστής έχει μπλοκάρει την προβολή των θεμάτων στους επισκέπτες, μόνο τα μέλη μπορούν να δουν αυτό το πεδίο.


Χρήσιμοι Σύνδεσμοι: