Τα Windows 10 της Microsoft είναι προ των πυλών και όσοι ασχολούνται με το Gaming, κάθονται σε αναμμένα κάρβουνα όσον αφορά την API DirectX12. Στο τεχνολογικό blog της AMD, για τις κάρτες γραφικών Radeon, οι υπεύθυνοι του τμήματος αυτού ανέλυσαν δύο βασικά χαρακτηριστικά που συμπεριλαμβάνονται στην ανερχόμενη API της Microsoft.
Αυτά τα δύο χαρακτηριστικά έρχονται για να μας δείξουν πόσο πολύ έχει αλλάξει ο τρόπος που μέχρι πρότινος βλέπαμε ένα gaming σύστημα.
Το ένα από τα δύο αυτά χαρακτηριστικά είναι οι Asynchronous Shaders, μια τεχνολογία που υπόσχεται βελτιωμένη απόδοση ως και 46%. Πρότινος, είχαμε αναφέρει ότι η DX12 επιτρέπει σε διεργασίες να καταχωρηθούν και να επεξεργαστούν από μονάδες shader μέσα στις GPU (Cuda Cores για την Nvidia και Stream Processors για την AMD) ταυτόχρονα και ασυγχρόνιστα σε μορφή πολυπλέγματος (multi thread), αφήνοντας έτσι ελαφρύτερο φόρτο στην GPU για να επεξεργαστεί τα γραφικά του περιβάλλοντος που χειρίζεστε τη στιγμή εκείνη.
Το δεύτερο χαρακτηριστικό που ονομάζεται Multi-Threaded Command Buffer Recording είναι εξίσου καταπληκτικό όσο και το πρώτο. Ως τώρα η AMD δε μας έχει απογοητεύσει και έχει δημιουργήσει μια πραγματική διαφορά που μπορούμε να δούμε και να τη συγκρίνουμε με παλιότερα αποτελέσματα από προηγούμενες εκδόσεις API.
Η AMD μιλώντας γι’ αυτό το χαρακτηριστικό στη νέα API DX12 ανέφερε ότι οι τεράστιες αυτές βελτιώσεις σε αυτήν την έκδοση είναι 5 χαρακτηριστικά σημεία ως ακολούθως:
1.Μείωση υπερφόρτωσης μεταφέροντας τον κώδικα του οδηγού και της API σε κάθε διαθέσιμο νήμα επεξεργαστή
2.Μείωση του χρόνου που απαιτείται να ολοκληρωθούν περίπλοκες διεργασίες του επεξεργαστή.
3.Διαχείριση φόρτου εργασιών το παιχνιδιών σε επεξεργαστές με 4 πυρήνες και πάνω.
4.Νέο εύρος διαχείρισης του επεξεργαστή με υψηλότερη κορυφή ανάγνωσης αντικειμένων ανά δευτερόλεπτο επιτρέποντας να φορτώνονται πιο γρήγορα τα περιβάλλοντα παιχνιδιών με open world maps.
5.Όλοι οι διαθέσιμοι πυρήνες των CPU μπορούν να αλληλοεπιδράσουν με τις κάρτες γραφικών ταυτόχρονα.
Με επίσημα δημοσιεύματα από το forum της AMD αναφέρεται μεταξύ άλλων ότι η DX12 ΑPI επιτρέπει στη μηχανή του παιχνιδιού να εκτελεί διεργασίες και υπολογισμούς της GPU ή να διαχειρίζεται διεργασίες της μνήμης μεταξύ των κενών στο φόρτο που δημιουργείται κατά την επεξεργασία δεδομένων γραφικών. Ενώ αυτό φαίνεται αρκετά παράξενο ότι τέτοια πηγή παραγωγικότητας δεν είχε ανακαλυφθεί νωρίτερα, οι προηγούμενες εκδόσεις του DirectX δεν περιείχαν αυτή τη λειτουργικότητα.
Οι προηγούμενες εκδόσεις του DirectX ήταν αρκετά περιορισμένες σε μία μεμονωμένη ουρά επεξεργασίας γραφικών όλων των τύπων. Επομένως τα γραφικά υπολογίζουν, αντιγράφουν και μνημονεύουν τις διεργασίες που περίμεναν από άλλα τμήματα να ολοκληρώσουν την ουρά επεξεργασίας γραφικών προτού ξεκινήσουν και κάνουν την ουσιαστική τους εργασία. Αυτό συνήθως έφερνε σαν αποτέλεσμα την αδράνεια για μερικές στιγμές της κάρτας κι αυτή η αδράνεια υπονομεύει την απόδοση.
Οπότε, βασικά είναι σαν μια εθνική οδός με πολλές λωρίδες κυκλοφορίας όπου τα δεδομένα πάνε κι έρχονται γρήγορα, με χαμηλή καθυστέρηση και υψηλό όγκο. Συγκριτικά, οι ικανότητες του DX11 είναι σαν δρόμος με δύο λωρίδες.
Συλλήβδην, προσωπικά θεωρώ ότι αυτά τα χαρακτηριστικά θα βοηθήσουν το ένα το άλλο και θα επιτρέψουν το σύστημα του υπολογιστή μας, βασισμένο σε πολλούς πυρήνες και κάρτες γραφικών της AMD με GCN αρχιτεκτονική να επεξεργαστούν πιο γρήγορα και να εκμεταλλευτούν όλους τους συνολικούς πόρους του συστήματος. Αυτό συμπεριλαμβάνει και τις κάρτες γραφικών της σειράς HD 7000 που θα χρησιμοποιηθούν με DX12.
HashTags: [Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]
Source: [Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι και συνδεδεμένοι για να δείτε αυτόν το σύνδεσμο.]